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ガンダムマスバトル 基本ルール 2015年9月1日更新

◎ガンダムフィギュアを使った遊びの提案です。2~4人。1人でも遊べます。
・友達同士等でルールをカスタマイズ。

◎必要なもの
・ユニット・サイコロ・MAP(サイズ自由)

◎ターンの流れ
・サイコロを振り、E(エネルギー)を獲得。
・Eの分だけ行動できる。 Eの割り振りは自由。(複数のユニットの移動。移動→攻撃→移動。連続攻撃。)
 ユニットを1マス移動、射程1への攻撃で1E消費。攻撃の距離によって消費数変化。
 -------------------------------------
◎ユニットの種類は基本3つ
 HP/射程 
近 3/1
中 2/1~6
遠 1/2~7
 タイプの分類方法…装備の持ち替えで変更可能。
 ・近距離タイプ・素手や近距離武器をもっている。盾の有無は問わない。
 ・中距離タイプ・銃火器を持っており、かつ盾か近距離武器を持っている。
 ・遠距離タイプ・割と大きめな銃火器を持っている。または両手で銃をもっている。遠距離っぽい。
(戦艦 HP3/射程2~7・1ターンに最大3マスしか移動できない。・ユニットの発進。ユニット収容時回復可能)
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・ゲームバランスを良くするための効果
  プッシュ効果  最短射程で攻撃した場合、それを受けたユニットはその方向へ1マス押される。
                 その際、後ろに壁やユニットがあり、プッシュされない場合もある。

  貫通効果 射程内の敵ユニットへもダメージが与えられる。
           (遠距離ユニットが6マス目へ攻撃した場合、2~5マスのユニットにも1ダメージを与えられる)
-------------------------------------------------◎ユニットの選び方
・基本は近距離1 中距離1 遠距離1の3ユニット構成だが、プレイヤー同士の同意の元自由に変更できる。

 若干だが、近は中に強く、中は遠に強く、遠は近に強い傾向にある!?
 前回負けたほうはハンデとして相手が選択したユニットを見ながら選ぶことができる。

・ランダム選択法。サイコロ等を使用してランダムに抽選する。(理想はガシャポン選択)

◎勝敗方法
・基本は殲滅戦。

・復活有りの場合、撃破されても拠点や戦艦などの位置で復活できる。
   ・戦艦殲滅戦。復活に3Eを消費する。
   ・戦艦レース。復活に2Eを消費する。
   ・ポイント戦。復活に1ポイントを消費する
    1撃破1ポイント。戦艦への攻撃成功で1ポイント。
    勝利条件、先に任意の数のポイントをとる等。
※勝敗は、戦略ミスさえなければ、ほぼ運の良し悪しで決まるため、戦略性を競いたい場合は、先に10勝した方が勝ち等、複数回やると良い。
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◎追加ルール
・スキル 回数制限1。
 近「必殺」…1回攻撃できる。
 中「加速」…1マス移動できる。
 遠「射撃」…射程+1。

・ニュータイプ 回数制限1。ユニット制限1~3。
 近「回避」…3Eで次のターン敵の攻撃を1/2の確率で回避することができる。
 中「予感」…2Eで次の敵のサイコロを自分のターンの内に降ることができる。
 遠「サイコミュ」…貫通無し。射程2倍。
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 考案中メモ

◎ステージ専用スキル  1人で原作を再現して遊ぶ
        「スキル名」          (効果)
 ファースト
「戦いとはいつも2手3手先を考えて行うものだ」2E(次の敵のサイコロを自分のターンの内に降ることができる)

「赤い彗星のシャア」6E(サイコロを3回振る)
「5倍以上のエネルギーゲインがある」 5E(サイコロを2回振る)

 ゼータ
「まだ終わらんよ!」(ユニット復活)
「ここから でていけー!」(敵ユニット一体へダメージを与え、移動させられる)
「落ちろ、蚊トンボ」(敵ユニット一体へダメージを与える)

 F91
「不可能だ、質量をもった残像とでもいうのか」(攻撃回避)

 V
「ぼうや私の子におなり」(ヴィクトリーガンダムを移動させる)

 G
「石破ラブラブ天驚拳」(条件付、発動で大ダメージ)

 ∀
「月光蝶である!」 (複数の障害物を任意の位置へ移動できる)

「バスターライフル、コロニーレーザー等」(一直線上のユニットを撃破)
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考案中
☆番外編 単体ユニット戦(ガンプラ、ガンダムファイト等)の提案。
  近1~2 中3~4 遠5~6
・ユニットタイプ
1 HP7  回避2 近中攻撃力+1
2 HP8  回避2 近攻撃力+1
3 HP9  回避2
4 HP10 回避1 中遠攻撃力+1 
5 HP11 回避1 遠攻撃力+1
6 HP12 回避1

◎ターン
 ・(E)と(射程)の2つのサイコロを振る。そのターンはその射程でしか攻撃できない。

■被ダメ時
 相手の攻撃に対して(回避)と(被弾箇所)の2つのサイコロを振る。サイコロを振る。
・回避 2の場合、1と2で回避できる。回避3だと5割回避可能。

・被弾箇所
1/胴体 ダメージ3
2/頭  ダメージ2
3/右手 ダメージ1 攻撃力-1(重複しない)
4/左手 ダメージ1 攻撃力-1(重複しない)
5/右足 ダメージ1 移動-1(重複しない)
6/左足 ダメージ1 移動-1(重複しない)
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